Сценарий сюжетно ролевой игры сказочное царство. Сказочная игра для взрослых
Формы проведения занятий с дошкольникам разнообразны.
Предлагаю разработку сюжетно-ролевой игры для детей 5-6лет.
Сюжетно- ролевая игра по сказке «Золушка»
для проведения в группах второго года обучения «Ягодка» и «Вишенка» в
Школе Добрых Волшебников
2009г.
Возраст детей 5- 6лет.
За основу взят конспект интегрированного занятия «В гостях у сказки»
Программа воспитания и обучения в детском саду, автор Ледовских Ирина Владимировна МДОУ ЦРР№315 г.Челябинска
Педагогическая цель занятия : создание игровой модели для закрепления пройденного материала по предмету «развивающие игры», направленного на умение вести диалог, выбор способов решения задачи, организация собственной деятельности, проявления чувств сострадания, радости и взаимопомощи.
Задачи:
· продолжить развитие диалогической формы речи;
· продолжить развитие мелкой моторики рук;
· закрепить умение сравнивать предметы по длине, величине;
· закрепить умение классифицировать предметы по группам;
· воспитание чувства сострадания, уважения к другому мнению, радости и взаимопомощи.
Предварительная работа: чтение сказки Ш.Перро «Золушка», просмотр мультфильма.
Материалы и оборудование: книжка с яркими иллюстрациями «Золушка»,
Задание № 1: 2 чашки, манная крупа, фасоль, зерна кофе, 2 сита.
Задание № 2: 2 модели платьев, состоящих из 6-7 деталей каждая, 1 ватман формата А 4 (делим на 2 части), 2 клея-карандаша.
Задание № 3: фрукты, овощи, веник, длинная и короткая лента, карандаш, 2 чашки.
Сценарий занятия :
Занятие проводится в холе малого зала, родители рассажены вдоль стены полукругом. Расставлены декорации, столы с заданиями.
Добрая фея : Здравствуйте уважаемые родители и дорогие дети! Совсем недавно на занятиях по развивающим играм, мы вспоминали сказку Шарля Перро «Золушка». Если вы были внимательны, то вы сейчас расскажете о приключениях этой доброй трудолюбивой девочки? Скажите, куда мечтала попасть Золушка? А почему мачеха не пустила ее на бал?
(за ширмой раздается тихий плач Золушки )
Ребята, вы слышали, кто-то плачет? Как вы думаете кто это?
А давайте подойдем и спросим, кто это (фея побуждает детей к общению с незнакомым персонажем, задает детям наводящие вопросы).
Золушка: рассказывает свою историю, о том, что Принц сказочного королевства пригласил всех на бал, мачеха с сестрицами уехали, а ее заперли на ключ и оставили записку с указаниями, что необходимо сделать по дому, а ведь Золушке так хочется попасть на бал.
Добрая Фея : Ребята, а как мы можем помочь Золушке? Может надо сначала ее успокоить? А кто скажет эти добрые слова? Не плачь, милая Золушка. Ребята что делать, как помочь Золушке? (выслушав ответы детей, Добрая Фея подводит детей к мысли о помощи Золушке).
Добрая фея: Ребята, давайте прочитаем, что сказано в записке и начнем помогать Золушке.
Первое задание - необходимо перебрать крупу.
Золушка: ( подходит к столу с крупой и говорит) Как же мы все переберем?-Мачеха перемешала все зерновые с крупой (манка, кофе, фасоль) . Как нам отделить одно от другого?
Обсуждение с детьми формы и размера кофе, фасоли и манки,
Обсудить последовательность действий. Если будут разные варианты решения задачи, разделить детей на две группы и дать возможность реализовать свое предположение.
Обратиться к родителям, контролировать время, затраченное на выполнение задания.
Подвести итог, насколько работа какой группы была выполнена качественно и быстро.
Добрая Фея : Вы справились с этим заданием. Смотрите, следующее задание еще сложнее. Золушка начала шить бальное платье сестрам и не дошила его. Нам нужно по выкройке собрать платье из частей в целое. (2 команды, 2 платья, цель: собрать из разрезанных частей платье, наклеить на ватман).
Дети выполняют задание самостоятельно.
Золушка обращает внимание, какая группа выполнила задание аккуратно и быстро.
Добрая Фея: Смотрите! здесь в записке - сказано, что необходимо навести порядок! Фрукты и овощи разделить, а затем, фрукты необходимо положить на стол в чашу, а овощи - под стол убрать, а веник поставить около стола. А еще необходимо веревку длинную смотать в клубок, а короткую - намотать на карандаш.
Золушка: Ребята, какие есть предложения по выполнению этого задания? Может нам распределить эту работу между собой? Тогда скажите, кто будет выбирать фрукты, а кто овощи, и нее забудьте правильно их поставить. А кто будет заниматься лентами? И как вы узнаете, какая из них короткая, а какая длинная? Что нужно сделать? А кто помнит, где должен стоять веник?
Сказочная
Количество участников: более 5-10 человек.
Дополнительно: Детская книга со сказкой (чем проще, тем лучше, …совершенно подойдут «Курочка Ряба», «Колобок», «Репка», «Теремок»… и так далее; любые упрощённые и приспособленные для деток рассказики…)
Структура момента:
=> 1. Выбирается ведущий (он будет чтецом).
=> 2. Из книги на отдельные листочки выписываются ВСЕ (!) герои сказки, включая, ежели дозволяет количество человек, даже деревья, пеньки, речки, ведра… и так далее…
=> 3. Способом серьёзного научного тыка все тянут свои роли…
Зоопарк
Количество игроков: хоть какое.
Дополнительно: ничего.
Игра для малышей старшего дошкольного возраста, но на вечеринках идёт на “ура”. Каждый участвующий выбирают для себя животное и указывает остальным характерное движение этого животного. Так происходит “знакомство”.
После чего ведущий со стороны выбирает начинающего игру. Тот должен показать “себя” и другое “животное”, это “животное” указывает себя и ещё кого-либо и так далее. до момента, пока кто-либо не ошибётся, то есть покажет другое “животное” некорректно либо покажет выбывшего. Допустивший ошибку выбывает.
Игра заканчивается, когда остаются двое.
Пойми меня
Количество игроков: хоть какое.
Дополнительно: ничего.
Игра с выражениями-фразами. Выбираются две радостные, незакомплексованные команды.
1-ая команда загадывает выражение (лучше общеизвестное, типа «секс без дивчины - признак дурачины») и говорит его гонцу из 2-ой команды. А тот без помощи слов должен разъяснить друзьям из собственной команды это выражение. Потом выражение загадывает 2-ая команда и так далее.
Время летит незаметно и забавно.
Семья Адамс
Количество игроков: хоть какое.
Дополнительно: ничего.
Вся компания собирается в одной комнате. Ведущие - двое, лучше юноша с женщиной - выходят в другую комнату. Приглашая по одному участнику, они заводят его к для себя, ставят прямо впереди себя и произносят фразу, сопровождаемую жестами:
Здрасти (поклон головы), мы семья Адамс (показываете руками на себя), Вы, наш гость (показываете руками на подопытного), на данный момент вы будете веселить нас (показываете руками на себя) до того времени, пока мы (показываете руками на себя) для вас (показываете руками на игрока) не зааплодируем (хлопаете в ладоши).
Опосля данной нам фразы ведущие замолкают и ожидают действий игрока. Сущность игры в том, что, чтоб не делал игрок, ведущие (семья Адамс) повторяют все прямо за ним (полное сходство необязательно). Игра с сиим игроком заканчивается опосля того, когда семья зааплодирует игроку. Дальше игрок присоединяется к семье, становясь ведущим, и вводится новенькая жертва.
Опыты проявили, что чем больше народу, тем веселее. Некие берут гитары, начинают петь, танцевать, говорить смешные рассказы и тому подобное.
Кошка
Количество игроков: хоть какое.
Дополнительно: ничего.
Гости садятся на пол в кружок, доброволец на корточках подползает к одному человеку, трётся о него, как кошка, мурлычет и пробует не смеяться. Человек, к которому подползла «кошка», должен не спеша огласить: «Моя бедная кошка сейчас больна», гладя её по голове.
Ежели человек, к которому подползла кошка, не засмеялся и сделал всё вышеупомянутое, то «кошка» уползает к другому участнику и повторяет деяния, ежели человек засмеялся, тогда «кошка» садится на его место, а он становится «кошкой».
Мадонна
Количество игроков: несколько пар.
Дополнительно: ничего.
Для роли приглашаются несколько пар. Дамам предлагается взять на себя роль Мадонны, а мужчины выступают в роли малыша. Парам необходимо составить художественную композицию «Мадонна с малышом» по картине великого живописца.
Одолевает самая артистичная пара.
Репка
Количество игроков: хоть какое.
Дополнительно: ничего.
Игра-сценка. Участвуют ведущий, семь игроков-персонажей и зрители. Ведущий распределяет роли:
1-й игрок будет репкой. Когда ведущий произнесёт слово «репка» (репку, …), игрок вынужден огласить «оба-на»
2-й игрок будет дедом. Когда ведущий произнесёт слово «дед», игрок вынужден огласить «убил бы».
3-й игрок будет бабкой. Когда ведущий произнесёт слово «бабка», игрок вынужден огласить «ой-ой».
4-й игрок будет внучкой. Когда ведущий произнесёт слово «внучка» (внучку, …), игрок вынужден огласить «я ещё не готова».
5-й игрок будет Жучкой (собакой). Когда ведущий произнесёт слово «Жучка», игрок вынужден огласить «гав-гав».
6-й игрок будет кошкой. Когда ведущий произнесёт слово «кошка», игрок вынужден огласить «мяу-мяу».
7-й игрок будет мышкой. Когда ведущий произнесёт слово «мышка», игрок вынужден огласить «пи-пи».
Начинается игра. Ведущий ведает сказку «Репка», участники озвучивают:
Посадил дед (2-й игрок - убил бы) репку (1-й игрок - оба-на). Выросла репка (1-й игрок - оба-на) крупная пребольшая. Пришёл дед (2-й игрок - убил бы) тянуть репку (1-й игрок - оба-на), тянет-потянет, вытянуть не может. Позвал дед (2-й игрок - убил бы) бабку (3-й игрок - ой-ой). Бабка (3-й игрок - ой-ой) за дедку (2-й игрок - убил бы), дедка (2-й игрок - убил бы) за репку (1-й игрок - оба-на), тянут-потянут, вытянуть не могут. И так далее…
Мафия-2
Количество игроков: хоть какое.
Дополнительно: колода карт.
Очередной вариант игры «Мафия». Играться лучше в большой компании. Всем раздаются карты, кому-то попадаются туз пик (это мафия), кому-то - туз червяков (шериф), остальным - рисунки (мирные обитатели).
Все посиживают в кругу с открытыми очами. Мафия старается незаметно мигать одним глазом кому-нибудь. Задачка мафии - сделать это незаметно и «уничтожить» как можно больше народу. Задачка мирного обитателя - ежели ему мигнули, подождать немножко и кинуть карту в круг, ничего не говоря. Задачка шерифа - узреть, кто мигает, а когда увидит, показать «мафии» свою карту.
В особенности смешно, когда мафия начинает мигать шерифу.
Дрессировка
Количество игроков: хоть какое.
Дополнительно: колокольчик.
Играющие выбирают «дрессировщика» и «животное» (дальше будем писать эти определения без кавычек). Животное убирают от других на короткое время так, чтоб оно не понимало, о чём договорятся другие, которые за это время выдумывают для животного задание и докладывают его дрессировщику. Ежели играющих больше 2-ух, дрессировщик традиционно не участвует в придумывании, но это не настолько принципиально.
Задание состоит в том, чтоб выполнить некое наиболее либо наименее точно описанное действие либо цепочку действий в данной последовательности. Например, ежели дело происходит в помещении, можно востребовать от животного:
а) залезть под стол;
б) включить свет;
в) налить воды в стакан;
г) поставить в ряд три стула;
д) отыскать открытку и вложить её в альбом на подходящей страничке;
е) в стопке книжек переложить верхнюю в самый низ;
ж) забрать у 1-го из играющих платок и принести дрессировщику и тому подобное.
Опосля возвращения животного начинается фактически дрессировка: не произнося ни слова не участвуя никак в действиях животного, дрессировщик должен достигнуть выполнения задания. Его единственным инвентарём является колокольчик (малая фантазия дозволит заменить его ещё чем-нибудь; традиционно под рукою оказывается связка ключей). Звон колокольчика (либо другой сигнал) говорит животному о том, что оно «на верном пути», отсутствие сигнала - о неприятном.
На заметку дрессировщикам: любые, даже самые незначимые правильные деяния животного, к примеру, шаг в подходящем направлении, следует поощрять сигналом, прекращая поощрение при первом же уклонении в сторону от намеченного плана. Животное обязано додуматься, что, зайдя в тупик, оно обязано возвратиться к началу тех действий, с которых началось поощрение (для этого традиционно приходится привести людей и предметы в начальное состояние).
Великаны и гномы
Количество игроков: хоть какое.
Дополнительно: ничего.
Эта игра хороша, ежели Вы отдыхаете несколькими семьями либо компаниями не один день. Участниками являются все отдыхающие.
Все имена участников пишутся на отдельных записочках, которые сворачиваются надписью вовнутрь. Каждый игрок тянет «вслепую» по одной записке с именованием Великана. Выходит вот что: игрок, вытащивший записку, является Гномом для Великана из записки, но Великан не должен знать собственного Гнома.
Задачка: Гном должен тайно делать всякие приятности для собственного Великана. Великан должен выяснить кто его Гном.
К примеру, ежели Великан дамского пола - постоянно приятно получить букетик полевых цветов днем под дверью с записочкой «С любовью (уважением), Гном». Для мужчины днем бутылочка пива совершенно не помешает. Ребёнку - поделка из лесных растений либо сладость. За обедом под тарелкой отыскать пожелание «Приятного аппетита!» тоже хорошо! А самому Великану нужно встать пораньше либо быть целый день начеку, ежели он желает выследить Гнома.
Принципиально все это делать тайно, чтоб Великану трудно было выследить, кто же его ублажает.
Роддом
Количество игроков: двое.
Дополнительно: ничего.
Играют два человека. Один - только что родившая супруга, а другой - верный её супруг. Задачка супруга - как можно подробнее расспросить все о ребёнке, а задачка супруги разъяснить все это супругу знаками, так как толстые двойные стекла больничной палаты не пропускают звуки наружу.
Увидите, какие жесты будет делать супруга! Основное - нежданные и различные вопросцы.
Игра в животных
Количество игроков: хоть какое.
Дополнительно: ничего.
Каждый участник становится зверьком - слоном, раком, комаром, оленем, рыбой, змеёй, зайцем, львом либо остальным по собственному выбору либо фантазии. Основное - это придумать соответствующий жест, которым он и будет демонстрировать собственного зверька.
Смысл игры: показать собственного зверька, а позже зверька другого участника. Иной участник указывает снова же собственного зверька, а позже зверька третьего участника. Всё нужно делать быстро, но без ошибок, кто ошибётся, кладёт фант.
В конце игры, когда останутся двое участников фанты разыгрываются: один фаворит отворачивается и выдумывает смешные задание для тех, чьи фанты выбирает иной фаворит.
Жесты:
Слон - правой рукою дотронуться до носа. В окружность, образованную рукою, просунуть до упора левую руку.
Рак - сложить обеими руками фиги, поднести к очам, пошевелить большими пальцами.
Комар - сложить кулак, вытянуть указательный палец, поднести тыльной стороной ладошки к носу, помахать получившимся хоботком.
Олень - крестообразно сложенными руками с растопыренными пальцами быстро взмахнуть над головой (так пляшут чукчи)
Рыба - сложить ладошки, как для молитвы, опустить параллельно полу, совершить волнообразное движение (похоже на прыжок рыбы и уход её во глубину вод)
Змея - покачав правой рукою с чуток присогнутой ладонью, изобразить очковую кобру, готовящуюся к нападению.
Заяц - банально: сложив ручки на уровне груди. Так изображают кроликов во всех детсадах - вспомните золотое детство своё!
Лев - практически как заяц, но когти наружу и (непременно!) состроить зверское лицо. Основное: Все жесты должны быть точными, безошибочными и чрезвычайно стремительными. Мельчайшая некорректность либо задержка карается фантом.
В конце-концов жесты перепутываются, рак начинает шевелить комариными хоботками, а у зайца возникает свирепое выражение лица.
Попытайтесь, чрезвычайно отлично игра идёт в смешанной взросло-детской либо студенческой компании.
Ситуации
Количество игроков: несколько пар.
Дополнительно: ничего.
Вызываются несколько пар добровольцев - поровну мужчин и девчонок.
Ведущий именует ситуацию, в какой как будто бы находятся пары. Их задачка в согласовании с ситуацией начать что-либо делать. Ситуации могут быть самыми разными, к примеру: «Представьте, что вы находитесь на необитаемом полуострове … «, либо «в туалете поезда», «салоне каре одни… «
Что будут делать пары - зависит от их воображения, традиционно на «необитаемом полуострове» пары начинают лобзаться и прочее…
Дизайнер
Количество игроков: хоть какое.
Дополнительно: девайсы, кусочки ткани, детали костюмов, галстуки, шляпки, перья и так далее.
Желающие поучаствовать в конкурсе «На наилучший вкус» приглашаются в другую комнату. Там из атрибутов моды (девайсы, кусочки ткани, детали костюмов, галстуки, шляпки, перья и так далее., и тому подобное) они должны сконструировать нечто ни на что не схожее, но в то же время колоритное и элегантное. Каждый «стилист» выбирает из гостей «модель», которая и представляет на трибунал гостей произведение профессионалы.
Под аплодисменты зрителей определяется наилучший дизайнер, ему и вручают приз.
Руслан и «голова»
Количество игроков: хоть какое.
Дополнительно: ничего.
Выбирается ведущий - Руслан, другие участники исполняют роль «головы». Для этого нужно разделиться последующим образом: один играет роль левого глаза, иной - правого, 3-ий - носа, 4-ый - уха и так далее. Потом нужно скомпоновать такую мизансцену, чтоб образовалась фигура, напоминающая голову великана. Ежели участников много, то отлично в таком случае отдать кому-нибудь роль левой и правой рук.
Руслан становится перед «головой» и делает самые обыкновенные манипуляции. К примеру, он может подмигнуть, позже зевнуть, чихнуть, почесать ухо и так далее. «Голова великана» обязана в точности воспроизвести все эти простые деяния. Можно делать задание в несколько замедленном темпе.
Роддом-2
Количество игроков: хоть какое.
Дополнительно: карточки с параметрами “ребёнка” (для каждой пары игроков)
Из числа участников выбирается несколько пар. В каждой паре определяется, кто из игроков будет “папой”, а кто “мамой”. Все “мамы” вытаскивают карточки, на которых написан пол малыша, вес, цвет волос, глаз либо ещё какие-нибудь приметы. “Мамы” стают в шеренгу на расстоянии 4-6 метров от “пап”. Другие игроки занимают место меж родителями и стараются сделать как можно больший шум. По команде ведущего “ матери ” кликом и жестами стараются передать “папам” сведения о ребёнке. Через установленный просвет времени (1-3 минуты) игра заканчивается и проверяется корректность переданных сведений. Победившей считается та пара, в какой “папа” более точно сообразил всю передаваемую информацию.
Игра становится веселее, ежели сведения, которые нужно передать, довольно неординарны, к примеру:
Родился негритёнок, вес - 4 кг, огромные уши.
Рост 40 см, ухмылка до ушей, глаза голубые.
Вес - 3 кг, орёт громко, глаза коричневые.
Родился китайчонок, весь жёлтенький, глаза хитрые.
Родилась тройня, все детки - по 3 кг, девчонки.
Ежели игроков мало и нереально сделать достаточный шум, можно включить музыку. Иной вариант - разрешить передавать сведения лишь жестами.
Перевоплощения
Количество игроков: хоть какое.
Дополнительно: ничего.
Все и все преобразуется в нечто другое, но не при помощи слов, а при помощи определения необходимости действий. Комната преобразуется в лес. Тогда участники - в деревья, животных, птиц, лесорубов и так далее.
А ежели в вокзал - означает в чемодан, поезд, пассажиров. А ежели в студию - в дикторов, телеоператоров, «звёзд эстрады» и так далее. При всём этом кто-то может делать шумовое оформление, изобразить реквизит и так далее.
Сцена знакомства
Количество игроков: хоть какое.
Дополнительно: ничего.
Каждый человек повсевременно с кем-то знакомится. Есть даже различные советы о то, как верно познакомиться, чтоб произвести о для себя не плохое воспоминание. Но эти правила действуют лишь в обычных, обыденных критериях. А ежели предстоит неописуемое знакомство? Как тогда вести себя человеку? Представьте и инсценируйте ситуацию, в какой знакомятся…
=> астронавты с инопланетянами;
=> охотники со снежным человеком;
=> новейший обладатель замка с обитающими в нём привидениями;
=> моряк, выброшенный опосля крушения на на берег, с племенем людоедов;
=> путник на машине времени со своим пра-пра-пра-дедушкой
Новогодняя сказка
Количество игроков: 14.
Дополнительно: бумажки с ролями.
Подготовка: На бумажках пишутся роли:
=> Занавес
=> Ворон
=> Кабанчик
=> Кабанчик
=> Кабанчик
=> Снегирь
=> Снегирь
=> Снегирь
=> Дед Мороз
=> Снегурочка
=> Соловей - разбойник
=> Жеребец
=> Иван-царевич
Ведущий выходит с шапкой, где лежат бумажки с ролями и даёт участникам разобрать роли. Дальше ведущий ведает сказку, предлагаемую ниже. Участники выполняют деяния в согласовании с ролью. (Все экспромтом.)
Сцена №1
Занавес пошёл.
На поляне стоял дуб.
Пробежало стадо кабанчиков.
Пролетела свора уточек.
Занавес пошёл.
(Участники покидают сцену.)
Сцена №2
Занавес пошёл.
На поляне стоял дуб.
Каркая, прилетел ворон и сел на дуб.
Пробежало стадо кабанчиков.
Пролетела свора уточек.
На поляне гуляли Дед Мороз и Снегурочка.
Дед Мороз зовёт на помощь.
Занавес пошёл.
(Участники покидают сцену.)
Сцена №3
Занавес пошёл.
На поляне стоял дуб.
Каркая, прилетел ворон и сел на дуб.
Пробежало стадо кабанчиков.
Пролетела свора уточек.
На поляне гуляли Дед Мороз и Снегурочка.
Вот выскакивает Соловей-разбойник и уносит Снегурочку.
Дед Мороз зовёт на помощь.
На жеребце въезжает Иван-царевич.
Дед Мороз делится с ним горем.
Иван-царевич бьётся с Соловьём-разбойником и отбивает Снегурочку.
Все счастливы.
Занавес пошёл.
Ведущий с каждой новой сценой ускоряет темп сказки.
Новогодняя сказка-2
Количество игроков: любое.
Дополнительно: бумажки с ролями.
Ведущий выходит с шапкой, где лежат бумажки с ролями и предлагает участникам разобрать роли. Далее ведущий рассказывает сказку, предлагаемую ниже. Участники выполняют действия в соответствии с ролью.
Текст сказки:
Вот дом, который построен в лесу.
А вот Дед Мороз - крутой старикан,
И в любую погоду
Из дома, который построен в лесу.
А вот Снегурочка - сварлива девица,
Но любит Деда Мороза - того старикана,
Который оденет красный кафтан,
И в любую погоду
Идёт поздравлять с Новым Годом!
А вот весёлые ребятишки
Любят они красивые книжки,
Но жизнь им готовит такие сюрпризы,
Это сказал я ради репризы.
Которая в девках долго томится
Который оденет красный кафтан,
И в любую погоду
Идёт поздравлять с Новым Годом!
Из дома, который построен в лесу!
А вот мама, красивая тётя,
Устаёт она в ТТК на работе.
Нарядит мама пушистую ёлку
Помог бы папа - было б больше толку.
Но ёлка нужна тем ребятишкам,
Опять прозвучала тупая реприза.
Их и поздравит Снегурка - девица,
Которая в девках долго томится
И Дед Мороз - крутой старикан,
Давно уж одевший красный кафтан,
И в любую погоду
Идёт поздравлять с Новым Годом!
Из дома, который построен в лесу!
А вот папа сердитый и строгий.
Он очень долго стоял на дороге.
В ГИБДД их папа служит,
Ведь мама очень красивая тётя,
Устаёт она в ТТК на работе.
Нарядит мама пушистую ёлку
А папа нужен для большего толку
И ёлка нужна тем ребятишкам,
Которые любят весёлые книжки,
А жизнь им готовит такие сюрпризы,
Немного достала тупая реприза.
Их и поздравит Снегурка - девица,
Которая в девках долго томится
И Дед Мороз - крутой старикан,
Который оденет красный кафтан,
И в любую погоду
Идёт поздравлять с Новым Годом!
Из дома, который построен в лесу!
А вот Новый год! И все очень рады.
2011 год - большая награда.
И папа становится вовсе не строгим,
Хотя он долго стоял на дороге.
В ГИБДД их папа служит,
Для мамы является также он мужем.
А мама очень красивая тётя,
Устала она в ТТК на работе.
Нарядят вместе пушистую ёлку
Ведь папа нужен для большего толку.
И ёлка радует тех ребятишек,
Которые любят весёлые книжки,
А жизнь им готовит такие сюрпризы,
Всех нас достала тупая реприза.
Всех их поздравит Снегурка - девица,
Которая в девках долго томится
И Дед Мороз - крутой старикан,
Который оденет красный кафтан,
И в любую погоду
Идёт поздравлять с Новым Годом!
Из дома, который построен в лесу!
Стройсь!
Количество игроков: хоть какое.
Дополнительно: ничего.
В данной игре для вас предлагается потренироваться в построениях и испытать предугадать все вероятные жизненные ситуации. Идеальнее всего поначалу разделиться на две команды. Делать построение нужно в командах согласно прозвучавшему заданию. Кто скорее, тот и выиграл. Победителям можно пообещать какой-либо приз, а вообщем, и без приза отлично пойдёт.
1-ая ситуация. Добрейший мужчина, прелестный подполковник, делает перекличку новобранцев на плацу. Задание: встать друг за другом так, чтоб имена игроков шли в алфавитном порядке (для особо одарённых предлагается выстроиться в обратном алфавитном порядке). На «первый-второй» по команде рассчитайсь!
2-ая ситуация. У всех игроков сразу прохудилась обувь, они дали её одному и тому же сапожнику. Настало время возвращать заказ, а он, бедняга, запутался, кому что должен. Задание: встать в ряд по размеру ноги.
3-я ситуация. Не так давно образовавшийся в вашем городке фитнес-центр объявил набор на вакантную должность массажиста в женском (по желанию, мужском) зале. Задание: немедля выстроиться по размеру ладошки.
4-ая ситуация. Партия любителей пива призывает голосовать за пиво, пиво пить и классно жить. Большие вместилища для переноса и хранения пива (ваши драгоценные животики) приветствуются. Задание: распределить игроков по размеру талии.
5-ая ситуация. Маньяк-душитель вышел на тропу войны. Мэрия городка просит обитателей не появляться на улицах городка даже деньком. Все детки посиживают по домам, дамы заперлись на кухнях, мужчины… кто где успел. Обитатели обречены, от убийцы нет спасенья. Задание: мужественно выстроиться в ряд по размеру шейки, чтоб маньяку было удобнее совершить своё тёмное дело.
Шестая ситуация. На космическую станцию прибыла серия новейших суперсовременных скафандров. Но создатели переусердствовали с интегрированной вовнутрь скафандров аппаратурой, и размеры шлемов оказались очень значительны. Сейчас лишь особо «башковитые» астронавты сумеют совершать исследовательские полёты. Задание: построиться по размеру головы и выявить посреди гостей потенциального астронавта.
Седьмая ситуация. Объявление: «На торжественном бал-маскараде, проходившем во Дворце съездов, найдена золотая маска с бриллиантовыми украшениями. Просьба откликнуться обладателя маски». Задание: претендентам на маску выстроиться по размеру глаз и степени их наглости.
Репка-2
Правила те же, что и в игре «репка», лишь гости получают роли и слова:
Репка- «Оба-на!»
Дедка- «Убил бы!»
Бабка- «Хто тут?»
Внучка -«А я ещё не готова!»
Жучка -«Да пошли вы!»
Кошка -«Наливай!»
Мышка- «Ну, наконец-то!»
Очередной человек при словах «тянут-потянут» говорит протяжное «А-а-а!».
Поверьте, взрывы смеха обеспечены!!!
Редька
Количество игроков: хоть какое.
Дополнительно: ничего.
Эта древная российская игра. В неё игрались опосля Фоминой недельки, до Петрова дня.
Игроки выходят на луг, садятся один к другому на колени, сцепляясь один с иным в виде длинноватой гряды. Передний получает заглавие бабушки, а все остальные числятся за редьку. Является купец брать редьку.
Купец. Бабушка! Продай редички! Бабушка. Купи, батюшка.
Купец осматривает редьку, пробует на все манеры, ощупывает и старается выдернуть.
Купец. Бабушка! Нет ли щуплавой редьки?
Бабушка. Что ты, батюшка, вся юная, горьковатая, одна к одной; выдерни для себя всякую на пробу.
Купец начинает выдёргивать - сколько есть силы.
Купец. Бабушка! Твою редьку не выдернуть по хорошей воле: уросла. Дай-ка косарик выкопать с корнем.
Бабушка. Что ты, свет мой, позоришь мою гряду. Потряси: выплывет, как будто как из воды.
Купец начинает трясти игроков, кого за голову, кого за волосы, кого за руку. Выдернувши кого-то из игроков, начинает стряхивать о землю, вытрясая, как будто из него сор. В это время встают все игроки и прогоняют побоями купца.
Ну, вы даёте!
Количество игроков: хоть какое.
Дополнительно: ничего.
Это игра по мотивам игры «Репка».
Фразы героев-участников:
=> Новый год - Ну вы даёте!
=> Дед мороз - Почему вы не пьёте?
=> Снегурочка - Оба-на!
=> Старушки - Ну ни фига для себя!
=> Леший - Ну за фортуну!
=> Официантка - А где здесь пустые тарелки?
=> Гости - с Новым годом!
В канун пришествия Нового года
Традиция праздновать есть у народа
Народу до лампочки кризис, невзгоды
Довольные громко кричат: с новым годом!
А вот перед нами посиживает Новый год
Он как будто бы лишь родился вот-вот
Глядит на людей: на дядей и тётей
И вслух удивляется: … Ну, вы даёте!
А дяди и тёти одетые стильно
На радостях громко кричат: … С Новым годом!
Поздравить примчался (везде суёт нос)
Вялый от утренников кто? Дед Мороз!
Говорит еле связно: … Почему вы не пьёте?
А что за окном, там капризы природы,
Но все всё равно кричат: … С новым годом!
Здесь встала Снегурка, высокоморальна,
А наружность её очень сексапильна.
Домой она видно уйдёт не одна,
Согревшись с дороги, говорит: … Оба-на!
А дед аж сопит: … Почему вы не пьёте?
В ответ Новый год: … Ну, вы даёте!
А люди снова, не медля и слёту
Всё громче и громче кричат: … С Новым годом!
И опять Снегурка, предчувствий полна,
Смакует, любуясь собой: … Оба-на!
Мороз все кряхтит: … Почему вы не пьёте?
За ним новый год: … Ну, вы даёте!
Две резвых бабуськи, две бабы-яги,
Как как будто бы встали с подходящей ноги
Воркуют под рюмочку так, без вреда для себя,
И вслух возмущаются: … Ну, ни фига для себя!
Снегурочка страсти, желанья полна,
С соблазном и томно говорит: … Оба-на!
Мороз же вопит: … Почему вы не пьёте?
А вслед Новый год: … Ну, вы даёте!
Идёт все методом, идёт своим ходом,
И гости снова все кричат: … С Новым годом!
Отдельным фрагментом,
но ярко и коротко внесла свою лепту Официантка.
Она на пищу перекинула стрелки,
Ягуськи, забыв обо всём восвояси,
Посиживают, возмущаются: … Ну, ни фига для себя!
Снегурка встаёт, опьяневши слегка,
Смеётся, с восторгом шепча: … Оба-на!
А дед аж орёт: … Почему вы не пьёте?
За ним Новый год: … Ну, вы даёте!
И гости, почувствовав, мыслей свободу
Скандируют дружно снова: … С новым годом!
Здесь Леший, от радости чуток ли не плача,
Встаёт со словами: … Ну, за фортуну!
Официантка, хлебнувши горелки,
Спросила: … А где здесь пустые тарелки?
Бабуськи, ещё по одной заколбасив
На пару кричат: … Ну, ни фига для себя!
Снегурочка тоже глотнула вина
И опять воскрикнула вслух: … Оба-на!
И пьёт дед мороз,
Крича, что есть мочи: … Почему вы не пьёте?
И пьёт Новый год: … Ну, вы даёте!
И рюмки, как как будто заполнены мёдом
И пьют все до дна и кричат: … С Новым годом!
И Леший, он с рюмкой издавна уже скачет
Призвал вдохновенно: … Ну, за фортуну!
Беседа глухонемых
Количество игроков: чётное.
Дополнительно: ничего.
Все участники игры делятся на пары, напарники будут изображать 2-ух глухонемых. Ведущий, наедине, разъясняет одному из игроков пары то, о чём он должен рассказать собственному собеседнику. Потом все рассаживаются полукругом, оставляя вольным центр.
1-ая пара, выйдя на середину, изображает неожиданную встречу 2-ух глухонемых, потом какой-то из них (получивший задание) начинает говорить партнёру свою историю. Его друг должен, также жестами, задавать собственному спутнику вопросцы, а тот, следовательно, отвечать на их. На беседу игрокам даётся менее 5 минут, а потом игроку, который внимал, нужно поведать, что всё-таки он сообразил из увиденного? Ведущий сопоставляет его ответ с тем, о чём по сути говорил игрок, и знакомит с ним окружающих.
Темы бесед можно выбрать полностью любые: рассказ о том, как собаке отдавили лапу и игрок её вылечивал, о поездке на рыбалку, о посещении музея и так далее. Чем разностороннее и обширнее избранная тема, тем увлекательнее пройдёт игра.
Программное содержание:
Продолжать знакомить детей с отношениями социальной субординации - взаимодействием людей (героев) в совместной деятельности, при которой существует определенная система ответственности и подчинения.
Продолжать учить детей анализировать ситуацию, в которой участвуют 2-3 действующих лица (в иллюстрациях; при просмотре сюжета мультфильма или сказки), фиксировать субординацию ролей в виде моделей.
Продолжать учить детей замечать, что действующее лицо, в зависимости от обстоятельств, может менять свое положение относительно других лиц.
Продолжать развивать познавательные интересы детей при ознакомлении их с существующей в обществе субординации.
На примере героев произведений учить детей с уважением относиться друг к другу, быть честными и справедливыми.
Словарная работа: активизировать словарь детей понятиями: "главная роль", "менее главная", "совсем не главная", "отрывок", "сюжет". Ввести в словарь детей понятия: "ворчалка", "безвыходное положение", "полезное дело".
Материалы к занятию:
Демонстрационный:
иллюстрация к сказке "Маша и медведь"; персонажи кукольного театра: "лиса", "заяц", "медведь" к сказке "Заюшкина избушка"; аудиозапись сказки "Колобок"; видеозапись мультфильма "Винни-Пух"; рисунок домика Совы; набор моделей.
Раздаточный:
набор моделей на каждого ребенка, выражающий субординацию 2-3 ролей; карандаши, чистые карточки.
Ход занятия:
Воспитатель вносит в группу телеграмму от режиссера кинокомпании "Счастливое детство", зачитывает ее: "Просим Вас предложить на роль главного героя нового фильма медведя (или медвежонка) из знакомых Вам сказок. Примерный рисунок-схема сказки прилагается".
Педагог советуется с детьми, могут ли они помочь режиссеру, и как определить - из какой сказки медведь подойдет для этой роли. В телеграмме сказано: "на роль главного героя", значит и в нашей сказке он должен быть главным.
- Что может нам рассказать этот рисунок? - спрашивает педагог у детей. (Дети предлагают свои ответы, например: "Это целая история, или сказка, а не отрывок, так как рисунок разделен на части. В каждой части есть "главный герой" и "менее главные герои". В первой части 2 героя, во второй - три героя, а в третей - четыре).
Воспитатель предлагает детям назвать знакомые сказки где можно встретить медвежонка. (ответы детей).
- Давайте обратимся за помощью к "Книге сказок", собранную из "рисунков" к сказкам, где есть среди героев медведь.
Дети рассматривают иллюстрацию к сказке "Маша и медведь", педагог спрашивает, подойдет ли предложенный рисунок к этой сказке и почему. Выяснив, какой рисунок подойдет к этой сказке больше, находят его из предложенных воспитателем.
Дети обращаются к другой сказке.
- Посмотрите, а кто это там, у окошка сердито кричит:? (воспитатель читает отрывок из сказки "Заюшкина избушка") Предлагает вспомнить всех героев сказки, и определить, был ли медведь главным героем в своей части, подходит ли данная сказка к нашему рисунку. Почему?
- А здесь - так и вовсе нет рисунка, а только аудио кассета, что же это за сказка? - спрашивает педагог, включая аудиозапись сказки ("Колобок") Воспитатель спрашивает у детей, на сколько частей нужно поделить сказку, предлагает назвать героев и самостоятельно зарисовать рисунок к данной сказке.
Дети работают за столом: самостоятельно делят карточку на 5 частей и зарисовывают героев в каждой части кружками нужной величины. По окончании работы воспитатель сравнивает полученный рисунок у одного из детей с присланным.
- Кто же поможет нам в этой ситуации? Может умная сова? - спрашивает педагог, указывая на домик совы. Дети читают надпись у домика "Не беспокоить".
- Ребята, а давайте посмотрим сказку с участием нашей "гостеприимной" совы, может быть, там она с нами поговорит - предлагает педагог. (Дети просматривают сюжет из сказки "Винни-Пух") Далее воспитатель задает детям вопросы:
- А что было с Винни-Пухом в первой серии, когда он встретился с подозрительными пчелами? Кто оказался главным? Какая роль досталась Винни-Пуху, а какая Пятачку?
Воспитатель предлагает одному из детей зарисовать на доске рисунок-схему к первой серии мультфильма.
- Что же было с Винни-Пухом во второй серии, когда он попал в гостях у Кролика в "безвыходное положение"? - спрашивает педагог и предлагает детям разобраться в главенстве героев. Кто был главным героем? Почему? Кто менее главным? Почему Пятачок оказался совсем не главным героем?
Воспитатель предлагает другому ребенку зарисовать круг нужного размера, обратив внимание детей на то, что это вторая серия мультфильма.
- А что же случилось дальше, какие заботы были у Винни-Пуха? - спрашивает педагог далее. Дети анализируют третью серию мультфильма и зарисовывают следующую, третью часть рисунка. Воспитатель предлагает соединить роль Винни-Пуха во всех сериях линией.
- Изменялась ли роль медвежонка в разных сериях мультфильма? За какое качество герой получил главную роль в конце мультфильма? - спрашивает педагог. Давайте сравним наш рисунок с присланным. Убедившись в сходстве, воспитатель обращается к Винни-Пуху (к игрушке).
- Знаешь, Винни-Пух, иногда надо столько всего пройти, как в сказке, так и в жизни, чтобы хоть раз оказаться главным героем. Вот тебе билет на самолет, отправляйся-ка ты скорее на съемки нового фильма, который мы надеемся скоро увидеть, а мы с ребятами отдохнем, а заодно и ослика Иа с днем рождения поздравим. (Дети поют ослику "Каравай").
Итог занятия:
- А ребятам нужно сказать большое спасибо за помощь. Отыскать медвежонка на главную роль из большого количества сказок очень не просто, но вы справились с задачей, доказав это делом.
Сюжетно – ролевые игры
«Путешествие с героями любимых книг»
Цель. Привитие интереса к книгам детских писателей. Развитие способности принимать на себя роль сказочного героя.
Игровой материал . Костюмы литературных героев, бумага, карандаши, краски, атрибуты для игры, фишки, елочные шишки, конфеты, печенье.
Подготовка к игре. Чтение сказок детских писателей. Выставка рисунков по прочитанным произведениям. Инсценировки фрагментов сказок. Просмотр мультфильмов по сказке.
Игровые роли. Петрушка, Доктор Айболит, Буратино, герои детских сказок.
Ход игры. Перед началом игры педагог вместе с ребятами читают сказки детских писателей: Л. Н. Толстого «Буратино», К. И. Чуковского «Доктор Айболит» и др.
Затем можно предложить детям сделать выставку рисунков по прочитанным книгам, каждый ребенок должен нарисовать понравившегося ему героя сказки. Рисунки вывешиваются в группе и обсуждаются.
После этого воспитатель делит ребят на подгруппы и дает задание распределить роли и подготовить фрагмент из какой-нибудь сказки. Для этого ребятам совместно с воспитателем и родителями необходимо подготовить костюмы и атрибуты для инсценировки.
Когда все готово, игру можно начинать с украшения группы рисунками, самодельными игрушками сказочных героев и др.
Путешествие можно проводить в разных вариантах.
1-й вариант. Роль ведущего берет на себя воспитатель. Он приглашает детей на веселое путешествие по любимым книгам.
Путешествие начинается с того, что воспитатель в костюме Петрушки объявляет о выступлении труппы кукольного театра. За ширмой ребята показывают заранее подготовленные коротенькие сценки, взятые из произведений любимых детских писателей. Остальные дети, участники путешествия, должны правильно указать, откуда взят отрывок и кто автор. Дети, правильно отгадавшие сказку, получают фишки.
После этого перед ребятами появляется доктор Айболит (воспитатель одевает другой костюм). Он задает ребятам вопросы по сказкам К. И. Чуковского. За правильные ответы ребята также получают фишки. Затем Айболита сменяет Буратино, он ведет викторину по произведениям С. Я. Маршака. Самые активные дети поощряются фишками.
В конце игры воспитатель предлагает ребятам инсценировать заранее приготовленные фрагменты из сказок. По окончании игры педагог организует обсуждение и награждение призами ребят, которые получили наибольшее количество фишек. Другие дети тоже поощряются конфетами. Путешествие заканчивается демонстрацией мультфильма, поставленного по произведению одного из авторов детских книг.
2-й вариант. Путешествие проводится в зале ритмики, на «лесной опушке». Ребята вместе с воспитателем заранее готовят сказочное оформление: избушку на курьих ножках, теремок, «ледяную» избушку лисы и «лубяную» - зайца. Роль ведущего берет на себя воспитатель. Он объявляет о начале сказочного путешествия на лесной полянке. Сначала сказочные герои показывают несколько заранее приготовленных сцен из сказок. После этого педагог делит ребят на подгруппы. Каждая из подгрупп подходит к разным избушкам по очереди, и дети отвечают на вопросы героев сказок. По условиям игры ответ может быть коллективным. Путешественникам вручают шишки за правильные ответы, а в лесном буфете эти шишки зайка обменивает на конфеты и печенье. В конце воспитатель называет группы - победителей игры. Им вручаются дипломы, скрепленные подписью одного из героев детских сказок.
Сюжетно-ролевые игры для детей.
"Кино"
Для проведения этой игры придется организовать "домашний кинотеатр" или приобрести проектор. Ведущему необходимо заранее подобрать эпизоды из разных сказок, где четко проявляются черты характера персонажей. Подойдет, например, эпизод, когда волк прикидывается бабушкой, а Красная Шапочка интересуется: "А почему у тебя такие большие ушки?" и т. д.Задача играющих – озвучить заданный эпизод так, чтобы эти черты были четко выражены и сразу стало понятно, что это за герой. А затем команда соперников должна воспроизвести эту сказку в виде небольшой сценки, стараясь озвучить ее так, как это сделали ребята до них. Потом роли меняются. Побеждает команда, которая справится со своей задачей лучше.
"Интервью"
При помощи считалки выбирается "журналист", остальные играющие распределяют между собой роли. "Журналист" в это время находится в другой комнате и не видит, кто какой образ себе выбрал. Затем ведущий объясняет ребятишкам правила игры:"Представьте, что в сказочную страну прибыл журналист и пытается взять интервью у ее обитателей. Чтобы определить, кто есть кто, журналист намерен задавать всем очень хитрые вопросы или просить их исполнить какое-либо его задание".
Но учтите, что по ходу действия спрашивать напрямую "Ты кто?" "журналист" не может. "Жители" же страны, пока он общается с кем-то, должны жить своей обычной жизнью: кто-то кого-то догонять ("волк" "козлят"), кто-то над чем-то колдовать ("Яга" и "фея"). При этом плохие персонажи должны по возможности скрывать свою настоящую сущность.
Приведем пример. Так, "журналист" попадает в лес и наталкивается в нем на персонажа, который занят колдовством. Это может быть как обычная "баба Яга", так и добрая "фея", а, может, и совершенно другой персонаж. Возможно, это "лиса" варит угощение для "журавля". Это "журналисту" и нужно выяснить. Он может спрашивать следующее: "Что вы варите?", "А кому вы решили помочь?", "А станцуйте-ка вы мне танец". Если это "фея", значит она должна двигаться плавно, если "Яга" – пусть старается подражать повадкам этой старушки, то есть сочетает все движения с подскоками и прыжками. Как только персонаж угадан, у него можно брать интервью. Вопросы "журналиста" непременно должны быть веселыми и шуточными.
После того как за определенное время "журналист" угадает какое-то число персонажей, ребята выбирают на его место другого игрока и меняются между собой своими ролями.
"Илья Муромец" и "Горыныч"
Играющие делятся на пары: "Ильи Муромцы" и "трехголовые змеи". "Драконам" дают по три длинные палки, соединенные вместе таким образом, чтобы ими можно было шевелить. На концы каждой палки можно насадить бумажные змеиные маски. Игроки, изображающие "Муромцев", получают пластмассовые кольца. Задача "Горынычей" – коснуться одной из своих "голов" "Ильи Муромца" и таким способом его убить. При этом "Горынычи" должны, не останавливаясь, крутить "шеями", чтобы "Муромцы" не могли накинуть на них кольцо, то есть "отрубить" головы.Во время игры пара должна стараться воспроизвести образы и диалоги данных персонажей так, чтобы они были схожи с настоящими. Задача "Горыныча" – угрожающе шипеть и устрашать, а "Ильи" – отшучиваться и насмехаться. Побеждает пара, наиболее удачно обыгравшая сцену боя Ильи Муромца со Змеем Горынычем.
Кто "плохой" и кто "хороший"
Эта игра является своеобразной проверкой на то, кого именно из сказочных персонажей дети считают плохим, а кого хорошим. Она же позволяет выяснить основные ошибки детских представлений о них и научит малышей представлять себя и теми, и другими.На первом этапе игры ведущий просит всех детей самостоятельно выбрать для себя сказочного персонажа и объясняет задание. Оно заключается в том, чтобы дети после определенного сигнала успели самостоятельно рассредоточиться на "плохих" и "хороших". Первые должны отбежать на левую сторону, вторые – на правую. Затем ведущий ставит музыку и на ее фоне зачитывает стихотворение:
В нашей сказочной стране проживают многие:
И рогатые, и зубастые, и двуногие.
Разделяет их одна неприступная стена.
По одну ее сторонку
Вижу смех я и тепло.
По другую – лишь воронку
И ужасное стекло.
Но вот однажды поутру
Здесь приключилось страшное…
Здесь необходимо, чтобы неожиданно для детей зазвучала угрожающая музыка, напоминающая скрип дверей, грохот, шипение и тому подобное.
Отвалились ворота – и…
Все удрали, кто куда.
Я прошу вас всех собрать
И на место раскидать.
Задача детей после этих слов быстро разделиться на две команды: одну из "плохих" жителей сказочного государства, другую – из "хороших". По свистку распределение заканчивается. Те, кто не успели определиться, выбывают и в дальнейшем становятся наблюдателями.
После этого ведущий дает следующее задание. Каждая команда должна придумать небольшую сценку с участием всех входящих в ее состав персонажей. Но следует учесть, что в этой сказке должны быть как положительные, так и отрицательные герои. Следовательно, из уже отобранных изначально "плохих" играющие должны отобрать тех, кто является наиболее безобидным. А из среды "хороших" ребятам предстоит выбрать самых плутовских и имеющих двойственные черты характера.
Так дети научатся определять тех, кто способен быть одновременно и плохим, и хорошим. Когда играющие подготовятся, они поочередно показывают свою сценку. Затем проводится общее обсуждение. Каждая команда должна объяснить, почему именно ту или иную роль они обозначили как самую коварную, а другую как самую безобидную, и доказать это конкретными примерами из литературных произведений и фильмов.
Вопрос – ответ
Играющие рассаживаются полукругом, а ведущий садится напротив них. Игра проводится в два этапа. Первый идет по принципу: вопрос – ответ. Ведущий называет персонажей, а дети должны найти ему противоположность. За каждый правильный ответ ребенок получает черный (если персонаж отрицательный) или белый (если персонаж положительный) жетон. Когда суть игры будет понятна, ведущий усложняет задание, периодически вставляя нейтральных персонажей или чередуя этих. Приведем пример:1. Черепашки ниндзя – черепаха Тортилла.
2. Тигр – кошка.
3. Кот Леопольд – Кот Базилио.
4. Царь Солнечного Света – Кощей Бессмертный.
5. Леший – старичок Лесовичок.
Перед вторым этапом игроки подсчитывают количество полученных ими черных и белых жетонов. Количество тех или других определяет принадлежность игрока к той или иной команде. В результате образуются две команды: "хорошие" и "плохие". При этом и количество участников в них будет различным.
Затем каждая команда распределяет между собой роли из тех, что были ими угаданы. А после этого начинаются соревнования. Ведущий объявляет:
"В сказках очень часто происходят бои между темными и светлыми силами. То же самое я предлагаю сделать и вам. Вы должны выдвинуть на каждый конкурс по одному игроку. Победивший получает жетон победителя. Та команда, у которой после игры окажется их больше, будет победителем".
После этого каждая команда выдвигает по одному игроку для первого конкурса. Конкурсы могут быть следующими:
1. Для первой пары: рассказать о себе в духе выбранного героя. Например, "кот Леопольд" начнет свое изложение так: "Ребята, друзья, меня зовут Леопольдом. Я люблю мир и предлагаю всем жить дружно и не ссориться". Желательно, чтобы при этом детишки еще и пародировали голоса своих персонажей.
2. Для второй пары: станцевать танец своего персонажа.
3. Придумать музыкальное сопровождение, характеризующее шаги данного героя, и показать его походку. Для "Кощея" это будет грохот или хруст костей, которые ребенок может воспроизвести, тряся деревянными бусами или трещоткой. Для "лешего" – хруст веток под ногами. И как только играющий подберет свое музыкальное сопровождение, он может попросить кого-то из своей команды исполнить его, а сам в это время изобразит походку. Так получится наложение звука на действие.
4. Обыграть поведение персонажа в образе главы королевства. Тут важно показать, как он будет себя вести и какие приказы отдавать. Для этого конкурса необходим стул со спинкой, заменяющий трон. Побеждает тот играющий, кто освоит свою роль лучше.
5. Обыграть трапезу приема пищи и ее приготовления. Так, "баба Яга" будет кашеварить у костра и бросать в котелок разные приправы, что-то нашептывая и приговаривая. При этом она может приплясывать и притопывать. Персонажи же положительные, такие, как "Иван царевич", могут заняться охотой, сбором урожая и тому подобным.
"Урбанистическая" сказка
Урбанистическая сказка – это значит "городская" сказка, то есть та, которая развертывается на фоне привычного городского пейзажа – улиц, домов, дворов. В начале игры выбирается ведущий. Он должен предложить участникам условия, по которым будет происходить игра. Его задача также – следить за ходом игры, чтобы потом обоснованно подвести итоги.Ведущий берет несколько листов бумаги, рисует или пишет на них свое представление о месте, где должна происходить сказка. Например, он может нарисовать несколько высотных домов, двор, деревья. Вокруг – зима, все запорошено снегом. Этот рисунок ведущий дает одному из участников игры и предлагает придумать сказку, которая могла бы произойти именно в этом месте. Не имеет смысла тщательно вырисовывать все детали, рисунок должен быть схематичным, поэтому на него не нужно тратить много времени.
Впрочем, если все участники игры решат подготовиться к ней заранее, они могут вырезать из журналов красивые рисунки или нарисовать их самостоятельно. Если ведущий не умеет рисовать, пусть он просто опишет место, где будет происходить сказка. Например, таким образом: "Жаркое лето, все вокруг зеленое, красочное, яркое. В самом центре города есть большая аллея, где растут красивые цветы…". Соответственно, игрок, получивший такое описание, должен сочинить сказку, которая могла бы произойти в летнем городе, в такой аллее.
Игрок, который получил от ведущего картинку, может придумать любую историю, используя всем известных сказочных героев. А если хочет, пусть придумает сказку самостоятельно. В качестве примера может подойти такая история:
"За несколько дней до Нового года на город обрушился сильный снегопад. Все дома, деревья, дворы замело снегом, поэтому создавалось впечатление, что вокруг не обыкновенный город, а сказочная страна. В одном дворе дети вышли гулять и стали лепить из снега разные фигуры. Они построили снежный дворец, рядом с которым поселили Снегурочку, Снежную Королеву, Золушку и Буратино. Наступил вечер, дети ушли домой играть в компьютерные игры, смотреть интересные фильмы и готовиться к веселым новогодним праздникам.
Все знают, что перед Новым годом могут происходить чудеса. И в тот момент, когда дети ушли домой, на небе ярко засияла звезда. Наверное, от нее шло какое-то особое излучение, потому что через несколько минут во дворе стали твориться удивительные события. Фигуры из снега вдруг засияли ярко-зеленым светом, а потом на их месте оказались живые сказочные герои.
Снегурочка оказалась очень милой девочкой, ее сияющие глаза открыто говорили о ее добром характере. Снежный Буратино превратился в забавного и озорного мальчишку и отличался от обыкновенных детей только своим длинным носом. Золушка стала скромной девочкой в старинном платье, очень красивой и воспитанной. И только Снежная Королева отличалась жестокостью и коварством. Зато внешне она выглядела необыкновенно элегантной, величественной. Впрочем, в этом не было ничего удивительного – ведь это настоящая королева. А все царственные особы умеют производить впечатление на окружающих своим поведением.
И вот после того, как во дворе ожили эти сказочные герои, они сразу же вознамерились отправиться к тем детям, которые их слепили. Буратино вылепил из снега ученик первого класса, веселый и озорной мальчишка. У него в характере было много общего с этим сказочным героем, наверное поэтому он и выбрал такого героя. Золушку слепила скромная и добрая девочка. Она училась во втором классе и очень любила сказки. Снегурочку вылепила ее подруга, которая уже давно ждала новогоднего праздника. Ей очень хотелось получить в подарок компьютер, поэтому она надеялась, что Дед Мороз и Снегурочка выполнят ее желание. А Снежную Королеву избрала их одноклассница, очень красивая и очень эгоистичная девочка. Она всегда старалась добиться своего, не обращая внимания на настроение и желания других. Она очень завидовала злым волшебницам из сказки, потому что они могли добиваться своего с помощью колдовства.
Итак, эти сказочные герои отправились к детям. Разумеется, они не могли прийти в своем настоящем виде, потому что кто-то из взрослых мог бы увидеть их. А сказочные герои этого очень боятся. Поэтому они стали невидимыми. Они пришли к детям и стали жить рядом с ними. Дети вскоре привыкли к своим невидимым друзьям и начали иногда спрашивать у них совета. Добрые сказочные герои учили только добру, а злая Снежная Королева давала лишь злые советы. Поэтому добрые дети стали творить добрые дела, а девочка, к которой пришла Снежная Королева, стала еще злее и эгоистичнее, чем была раньше".
Участник игры может рассказывать сказку до конца. Но ведущий имеет право прервать его на любом месте, чтобы предложить кому-то другому продолжить сказку. В конце ведущий и все участники игры подводят итоги. Можно объявить тайное голосование, а именно – пусть каждый напишет на листочке свое мнение о сказке, а в итоге ведущий скажет, чья история получила больше голосов. Соответственно, участник игры, сочинивший эту сказку, и будет победителем. Его можно наградить каким-то призом или шутливой почетной грамотой "Лучший сказочник".
Старая сказка на новый лад
Все хорошо знают и помнят старые сказки. Но ведь любую из них можно немного изменить, чтобы она стала современной. От этого сказка совсем не потеряет своей остроты и загадочности, а, наоборот, приобретет новые оттенки. Перед началом игры выбирается ведущий. Он должен как следить за ходом игры, так и помогать ее участникам по мере необходимости. В конце игры ведущий подводит итоги.Ведущий дает задания каждому игроку. Например, кому-то он предлагает: "Расскажи современную сказку про Царевну-лягушку". Все хорошо знают старинную русскую народную сказку про это чудесное земноводное, которое потом превратилось в прекрасную царевну.
Участник игры может придумать такую историю:
"В одном городе жил очень богатый и уважаемый человек. Он владел несколькими крупными предприятиями, и дела у него шли очень хорошо. Он при необходимости мог сесть на свой личный самолет и полететь за границу. Только счастливым он себя назвать никак не мог. Дело в том, что было у этого человека три сына. Сыновья не могли найти себе хороших невест, хотя сами были и красивы, и умны, и характер у них был вполне покладистый. Встречались они и с актрисами, и с фотомоделями, но только счастливой семейной жизни не получалось. Их отец долго думал, а потом сказал: "Пора вам, дети мои, жениться. Я придумал, как вам отыскать себе невест".
Старшему сыну отец велел взять мобильник и набрать первый попавшийся номер. Выпал номер одной крупной фирмы. Директором ее оказалась молодая прелестная женщина. Старший сын познакомился с ней – и вскоре они сыграли свадьбу.
Второму сыну отец велел заняться поисками невесты по Интернету. Сын послушался совета и быстро нашел очень красивую женщину, которая была ко всему прочему автором популярных детективов. И только третий, самый младший сын, никак не мог найти себе хорошую жену. Тогда сказал ему отец: "Сынок, возьми машину, сядь в нее и отправляйся куда глаза глядят. Так, глядишь, найдешь и ты свое счастье".
Сел парень в свой "Мерседес" и отправился куда глаза глядят. Долго ли он ехал, о том никто не знает. Вот уже выехал он из города и едет по загородному шоссе. Едет, музыку слушает, наслаждается окрестным видом. Таким образом, он незаметно оказался в глухом лесу. По всему чувствовалось, никакая цивилизация не добралась до него. Уже и дороги асфальтированной нет под колесами, и лес становится все более непонятным.
Вдруг "Мерседес" остановился. Парень вышел из машины, смотрит вокруг – нет никого, только деревья машину обступили да трава высокая. Посмотрел он вокруг и увидел рядом небольшую лягушечку. Подумал парень: "Ничего особенного, лягушка как лягушка…" И вдруг эта совершенно непримечательная лягушка говорит ему: "Здравствуй, дорогой мой. Я очень давно тебя ждала". В первую минуту парень подумал, что у него слуховые галлюцинации. Но потом лягушка объяснила ему подробнее: "Я не простая лягушка, я на самом деле заколдованная девушка. Возьми меня с собой, женись на мне. И тогда со временем я снова обрету свой настоящий облик".
Парень был шокирован. Он ни разу не видел говорящих лягушек. В детстве он, конечно, читал что-то подобное. Но с тех пор прошло уже очень много времени, и он сказку уже почти позабыл. Смотрит он на лягушку, а сам думает: "Конечно, жениться на ней я не собираюсь. Ведь окружающие неизвестно что подумают, к тому же – у лягушки документов нет. А как же нас в ЗАГСе будут регистрировать? Но диковинное животное все равно нужно взять с собой, можно друзьям показать, интересно все-таки".
Так думает парень, а сам смотрит на лягушку и обещает ей: "Да, возьму тебя с собой". Взял парень лягушку и привез ее домой. Спрашивает отец его: "Ну что, нашел ты невесту?" Парень хотел его повеселить – и про лягушку рассказывает, а отец послушал и заявляет: "Ну что ж, лягушка так лягушка. Значит, тебе судьба такая". Обиделся парень, но деваться некуда. Отец его договорился, чтобы лягушке оформили документы. Назначили свадьбу. Гости приехали, а парень все думает: "Как же я на лягушке женюсь?" Надо сказать, что никто из гостей ту лягушку пока не видел.
Приезжает парень в ЗАГС и вдруг видит девушку в белом свадебном платье красоты невиданной, да и платье на ней изумительное. Фигура у девушки как у топ-модели, глаза – как звезды, зубы – жемчуг, кожа – атлас! Такой красавицы парень еще никогда не встречал. И думает он: "Везет же кому-то. А я вынужден на лягушке жениться". И вдруг красавица говорит ему: "Я же говорила тебе, что на самом деле я не лягушка. Теперь ты мне поверил?"
Обрадовался парень, женился на девушке. Но после свадьбы, как только они приехали в ресторан, девушка исчезла. Оказалось, что ее похитил злой экстрасенс-волшебник. Пришлось парню жену свою спасать. Для этого отправился он в Китай изучать древнее восточное колдовство, чтобы справиться с экстрасенсом. Нелегко ему пришлось, но в результате удалось ему спасти свою жену-красавицу. Стали они жить весело и счастливо, открыли свое предприятие, деньги начали зарабатывать. И никто им не мешал".
Каждый участник должен рассказать примерно такую же сказку.
В конце игры ведущий подводит итоги. Он должен посовещаться с остальными игроками и выбрать самого талантливого рассказчика. Того, чья сказка окажется самой интересной, можно наградить призом или грамотой, сделанной самостоятельно.
Татьяна Николаевна Образцова "Ролевые игры для детей"